创作者运营 / 内容机制 / 产品传播

张劭玮

连接创作者、内容与产品表达。

广东工业大学建筑学背景。经历包括校园创作者运营、影像品牌市场、用户内容项目与消费硬件传播;工作内容涉及创作者招募与分层、内容判断、线下活动统筹和产品传播落地。

看代表项目 以真实项目和工作经历为主线
约 180 人校园创作者团队规模
200+ / 日短视频审核与内容反馈
3 → 1设备流转登记表单合并

01 / 代表项目

把运营工作做进现场

从长期社群经营,到单次活动和新品传播,下面四个项目分别呈现我如何理解人群、组织内容并推进协作。

01创作者运营

让校园创作社群持续运转

作为影石校园体系的首位主理人,参与创作者招募、筛选、入组、内容引导与社群维护,持续经营校园创作者团队。

团队累计约 2,000—3,000 条视频、数千万曝光,为用户自述的团队口径,不代表个人独立产出。

约 180 人团队规模
02内容与流程

把内容判断和流程设计放进日常运营

在影石市场团队参与高校创作者选育与内容运营;按产出稳定性、积极性、追热点意愿和商业价值整理加权筛选模型,辅助识别适合继续发展的创作者。

  • 将平台趋势和优质案例整理成选题、模板与创作提示。
  • 梳理设备流转节点,用飞书多维表格把 3 张登记表合并成 1 张可追踪表。
200+ 条单日审核量
03线下活动

影翎 Antigravity A1 · 广州大学城体验活动

主导高校创作者线下体验活动,从场地勘测、跨校建联与动线设计,到现场统筹和内容回收;活动产出 10+ 条 UGC 内容。

10+ 条活动 UGC 内容
04产品传播

iKF-VP7 电竞耳机首轮内容传播

从 FPS 玩家“听声辨位”的使用场景出发,参与梳理产品传播定位和说服逻辑;主导首轮传播落地,产出方向调整文档、内容 Brief、评论区与 UGC 话术参考,并协同产品、MCN、KOL/KOC 和评论运营团队推进。

首轮内容 GTM 推进

02 / 工作经历

从内容现场到产品上市

按时间回看每段经历的岗位和工作重心。

东莞市欧木科技有限公司(IKF)

GTM|电竞外设方向

猫抓老鼠 UGC 创作者共创综艺

活动策划执行|游戏机制、拍摄 Brief、素材激励与现场预演

影石创新科技

市场营销策划|高校创作者选育与内容运营

影石校园创作者团队

校园影像大使 / 校园主理人|持续运营与内容供给

广东电信亿迅科技

产品运营实习|智能设备纳管平台

学生新闻中心(东风路校区)

总负责人|摄影社群、内容与校园影展

个人产品练习

闲鱼数码交易信息体验优化

围绕二手商品信息不透明的问题,结合评论、问卷和访谈整理用户痛点,并用 Figma 设计结构化商品描述和成色分级原型。此为个人产品练习,不是已上线项目。

03 / 能力与教育

让每项能力都能回到项目里

能力标签对应上方项目经历;接触过的工具不等同于专业开发经验。

创作者运营

招募与分层、社群维护、创作者选育、长期内容供给。

内容运营

内容审核与反馈、选题提示、UGC 回收、团队协作流程。

项目与传播

线下活动统筹、用户场景表达、内容 Brief、跨团队推进。

常用工具 飞书多维表格 · Figma · 剪映 · Microsoft Office · AI Studio · Codex

04 / 教育背景

建筑学 · 学士

广东工业大学

个人简历

从真实场景出发,把协作推进到落地。

项目与团队数据按各自口径呈现;本页未公开私人联系方式。

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